-->

Pengertian Lengkap Extreme Program (XP) Scrum dan Crystal

Pengertian Lengkap Extreme Program (XP)  Scrum dan Crystal
Image result for 1 Extreme Programming (XP)


1   
     Extreme Programmning (XP)
Proyek Pemrograman Extreme pertama dimulai 6 Maret 1996. Extreme Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai ukuran dan industri di seluruh dunia.
Extreme Pemrograman meningkatkan proyek perangkat lunak dalam lima cara penting; komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, rasa hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi dengan pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang
sederhana dan bersih. Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji perangkat lunak mereka dimulai pada hari pertama. Mereka memberikan sistem ke pelanggan sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan seperti yang disarankan. Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat mereka atas kontribusi yang unik dari masing-masing dan setiap anggota tim. Dengan dasar Extreme pemrogram dapat berani merespon perubahan kebutuhan dan teknologi.
Extreme Programming adalah metode pengembangan perangkat lunak yang ringan dan termasuk salah satu agile methods yang dipelopori oleh Kent Beck, Ron Jeffries, dan Ward Cunningham. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat.
Extreme Programming sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam Extreme Programming. Kent Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjang. Karena itu dibuatlah values yang menjadi aturan, hukuman, dan juga penghargaan. Keempat values tersebut adalah :
1.      Komunikasi (Communication)
Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam Extreme Programmning dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.
2.      Kesederhanaan (Simplicity)
XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaan metode ini dengan metodologi pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.
3.      Umpan Balik (Feedback)
Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).
4.      Keberanian (Courage)

Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. Contoh dari courage adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang).

Sebagai sebuah metodologi untuk mengembangkan peragkat lunak Extreme Programming tentu memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada Extreme Programming ini terdapat lima fase yaitu :
1.      Exploration Phase
2.      Planning Phase
3.      Iteration to Release Phase
4.      Productionizing Phase
5.      Maintenance Phase
6.      Death Phase
Setelah dilakukan modifikasi terdapat beberapa pengaruh pada practice-nya. Dari dua belas practice yang terdapat pada Extreme Programmning, ada empat buah practice yang mempunyai singgungan kuat dengan requirements management yaitu planning game, metaphor, 40-hour week, On-site customer. Dari keempatnya planning game-lah yang paling besar keterkaitannya dengan requirements. Pada bagian ini akan dipaparkan yang terjadi pada keempat practice tersebut setelah dilakukan modifikasi pada Extreme Programmning tersebut.
1.      Planning Game

Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia Extreme Programmning  adalah sebagai berikut:
1. User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya.
2. Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada.
3. Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif apabila tahap pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut.
Keuntungan dan Kerugian
Keuntungan Extreme Programmning:
Menjalin komunikasi yang baik dengan client. Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.
Kerugian Extreme Programmning:
Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
     Scrum Methodology
Pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an, dan dikembangkan selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Pada dasarnya Scrum merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas kemajuan dan XP adalah menekankan metodologi yang berbeda sepasang ujian dulu pemrograman dan pembangunan.
Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki tujuan utama untuk mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih lanjut tentang pengembang membantu menyelesaikan pekerjaan secepat dan maintainably mungkin
Scrum memiliki prinsip yaitu:
– Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain
- Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis
– Proses menghasilkan beberapa software increment
– Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil
– Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun
– Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan
Scrum memiliki aktifitas yang meliputi :

1.      Backlog
Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat  dapat bertambah
2 Sprints
Aktifitas Sprints merupakanunit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.
3.      Scrum Meetings
Aktifitas Scrum Meeting merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.
4    Demo
Aktifitas Demo adalah penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.


3.Crystal
Crystal diperkenalkan oleh Cockburn dan Highsmith, Development yang tidak pada jalur kritis, dapat menghabikan waktu lebih, mereka yang memperbaiki produk atau membantu oaring yang ada di jalur proyek kritis.
Karakteristik Crystal :
1.      Secara aktual sebuah model proses keluarga yang memungkinkan manuver berdasar karakteristik permasalahan
2.      Menyarankan penggunaan workshop refleksi untuk review kebiasaan kerja tim
3.      Selalu murah dan cepat berkomunikasi secara langsung.


4.      Proyek berkembang sesuai ukuran team menjadi lebih atau luas dan metologi akan menjadi lebih tinggi.